La fabrique à service est un outil qui guide les participants vers des nouvelles logiques d’usage. L’objectif est de générer des innovations de service et d’usage à partir d’un produit pouvant être existant, futuriste ou improbable. Nous donnons aux participants les moyens de compréhension des logiques du design de service en construisant un scénario d’usage déclinant des fonctionnalités d’un objet. En effet, c’est en identifiant les signaux faibles de ce premier scénario que nous les amenons à générer de nouvelle expérience d’usage ouvrant sur de nombreuses hypothèses de services associés.
En acceptant de mettre leur produit à l’épreuve, les participants/joueurs découvrent son potentiel outre ses fonctionnalités. Ces nouveaux usages co-construits éveillent la curiosité et poussent à aborder des logiques de design de service tel que la dématérialisation, la mise à disposition ou encore la mutualisation de produit. L’outil incite à adopter des logiques où l’expérience d’usage éclipse l’objet.
MON PRODUIT : Dans un premier temps, les participants sont invités à mettre un produit sur la table. Cela peut-être l’occasion de travailler sur un produit sur lequel il travaille déjà ou bien dans imaginer un nouveau. Exemple : “une cafetière portable et connecté”
SCÉNARISATION : Ensuite, à partir d’une carte “PRODUIT” et d’une autre “USAGER” tirées au sort parmi celles posées sur la table, les joueurs doivent décrire et définir un scénario d’usage avec 5 vignettes “SCÉNARIO D’USAGE PRODUIT”. Ils exposent ensuite la courte histoire qu’ils viennent d’inventer aux autres membres de la partie. Exemple : “comment Fabien, 28 ans, ingénieur informaticien, actif et passionné d’art contemporain s’est-il approprié ce casque audio, connecté, sans fil et rechargeable par USB ?” Ce premier exercice sert de support pour questionner dans les prochaines étapes des potentiels services associés.
DÉTRACTEUR : Il est enfin l’heure de détracter tout ça ! Avec les cartes triangulaires “DÉTRACTEUR” les autres participants pointent les signaux faibles, toutes les problématiques que le scénario va rencontrer. Exemple : “Fabien va devenir antisocial à force d’avoir toujours son casque sur les oreilles.”
SOLUTION : Il s’agit maintenant d’élargir les champs de vision et de penser au service comme réponses à ces problématiques signalées. Les idées fusent, chacun apporte sa pierre à l’édifice en déposant des cartes “SOLUTION”. C’est en adoptant les logiques de design de service que nous arrivons rapidement à dessiner des propositions de solutions correspondantes. Exemple : “imaginons que les créateurs de ce casque développent également l’application Twist&ShareTM, lorsque nous l’activons, il suffit de passer à coté de quelqu’un se servant du même casque audio pour que notre musique twist, j’écoute ce qu’il écoute et en discute avec lui.”
CRÉATION D’UN SERVICE : Enfin, nous formalisons nos idées à travers une fiche “CRÉATION D’UN SERVICE”. C’est à ce moment que les participants imaginent le service au-delà des fonctions de base du produit et lui découvre bien d’autres potentiels.